O herói habitual da campanha, os lutadores da arena e o personagem do mundo aberto usam conjuntos diferentes de ações. Antes de uma luta difícil, confira o nome, a descrição e a recarga de cada botão. Uma mesma posição na tela pode corresponder a outra habilidade quando você troca de personagem.
Mova-se antes de arriscar mais um golpe
No PC, use WASD para andar, K para o ataque normal e I, J e O para as três habilidades. No Android, use os controles de movimento e os botões de ação na tela. O ataque básico do herói da campanha procura um alvo próximo que possa atingir. Chegue perto o suficiente para acertar.
Contorne um grupo se entrar de frente deixar você preso entre inimigos. Deixe espaço para recuar. Controlar a distância contra um alvo isolado costuma ser mais fácil do que atacar no meio de uma multidão. Ainda é preciso observar os projéteis e os ataques específicos de cada adversário.
Se uma ação falhar, confira o estado do herói. Morte, pausa, atordoamento, queda e recarga limitam as ações. No mundo aberto, também contam a animação em andamento, a reserva de mana e as regras das áreas seguras. Apertar o botão outra vez não elimina essas restrições.
As três habilidades do herói habitual
O golpe giratório atinge inimigos próximos e causa o dobro do dano atual do ataque normal. A recarga leva 5 segundos. Aproveite quando vários inimigos estiverem ao seu redor. O golpe verifica se há linha de visão até o alvo, então um muro pode bloqueá-lo.
A arrancada desloca o herói rapidamente na direção do movimento. Se ele estiver parado, segue a direção para a qual está virado. A recarga é de 3 segundos. Use para abrir espaço ou encurtar a distância. Você ainda pode sofrer dano durante o deslocamento.
A cura recupera até 35 pontos de vida e leva 15 segundos para recarregar. Com a vida cheia, ela não é ativada. Vale usar depois de perder uma parte considerável da barra, enquanto ainda há tempo e espaço para recuar. Se esperar o último golpe, talvez você não consiga agir.
Esses valores são do herói habitual. Create e os outros lutadores especiais usam habilidades próprias.
Nível de combate e melhorias temporárias
A experiência de combate concede níveis e pontos de melhoria. Ao subir de nível, abra o menu e escolha onde aplicar o ponto. O combate fica pausado durante a escolha.
O herói habitual tem três opções:
- Dano. Cada melhoria acrescenta 25% do dano base. Os bônus se somam sobre a base, sem multiplicar o resultado anterior por 1,25.
- Vida. Aumenta o máximo em 20 e acrescenta 20 à vida atual até o novo limite. Ainda pode faltar vida depois da compra.
- Velocidade. Cada escolha acrescenta 15% da velocidade de movimento base.
Se os inimigos costumam cercar você, experimente velocidade. Se for difícil sobreviver a vários golpes seguidos, a vida dá mais margem. Se você controla bem a distância e ainda demora para derrubar os alvos, experimente dano. A ordem depende do problema daquela tentativa.
Create tem vida máxima fixa e a opção de aumentá-la fica desativada. As melhorias temporárias de uma tentativa são diferentes das compras permanentes com cristais. Os bônus permanentes da campanha têm aplicação própria nesse modo.
Conheça seu lutador na arena
A arena usa os atributos e as habilidades de cada personagem. Comprar vida para a campanha não aumenta automaticamente a vida dos lutadores da arena. Confira as habilidades antes de começar e pense na melhor distância para usá-las.
Entre as ondas, dá para percorrer a arena e recolher a cura disponível. Procure uma posição com espaço para recuar antes da chegada do próximo grupo. Os itens de cura da arena funcionam separadamente das habilidades pessoais, que variam conforme o lutador.
Com armas de longo alcance, vale manter espaço. Um golpe forte de perto exige escolher bem a hora de se aproximar. O guia da arena explica o conjunto de habilidades de cada lutador.
Mundo aberto: armas, mana e feitiços equipados
O ataque depende da arma equipada. Confira o equipamento mesmo que a arma já esteja na mochila. O arco precisa de flechas. Armas de fogo exigem munição compatível, e certos ataques consomem mana. Verifique essas condições se o ataque não começar.
Há três espaços para atribuir habilidades aprendidas. Ao mover a mesma habilidade para outro espaço, o anterior fica vazio. Cada ícone considera o custo de mana e o tempo de recarga. Você pode reservar um espaço para cura e outro para um feitiço ofensivo contra grupos.
A autocura deste modo recupera até 40 pontos de vida, custa 12 de mana e leva 12 segundos para recarregar. O efeito acontece durante a animação. Aumentar o dano mágico não aumenta a cura.
O escudo mágico custa 14 de mana, dura 8 segundos e tem recarga de 16 segundos. Ele reduz pela metade o dano normal recebido. Armaduras e capacetes podem aumentar a vida máxima sem aplicar a mesma redução de dano do escudo.
Antes de uma luta difícil, confira vida, mana, equipamento e recargas. Se sua vida estiver baixa, avalie se ainda há tempo para mais um golpe ou se vale abrir distância para se recuperar.
