Na arena, você enfrenta ondas de inimigos, evolui durante a tentativa e busca melhorar seu recorde pessoal. Há inimigos e chefes da campanha, mas a escolha do lutador muda sua forma de combater. Não é preciso mirar na última onda logo de início: aprenda suas habilidades, deixe espaço para se movimentar e sobreviva a algumas ondas primeiro.
Como desbloquear a arena
A arena é desbloqueada depois de concluir o castelo na campanha. Você pode começar com o herói comum ou Kreit sem comprá-los com cristais. Os outros lutadores exigem mais progresso na campanha e uma compra separada.
| Lutador | Requisito | Preço |
|---|---|---|
| Herói | Desbloquear a arena | Sem compra |
| Kreit | Desbloquear a arena | Sem compra |
| Cyberpunk | Concluir o distrito cibernético | 200 cristais |
| Ciberpsicopata | Concluir o distrito cibernético | 500 cristais |
| O Escolhido | Concluir os telhados | 600 cristais |
A compra libera o lutador permanentemente. Não há cobrança a cada nova tentativa na arena.
Como funcionam as ondas
A arena atual tem 107 ondas. A composição e a ordem são fixas, então você pode usar o que aprendeu sobre a chegada dos inimigos nas próximas tentativas.
Os inimigos entram em grupos por quatro portões. Um novo grupo pode aparecer enquanto o anterior ainda está vivo, transformando alguns inimigos restantes em uma multidão.
A onda termina quando todos os grupos chegaram e todos os inimigos restantes foram derrotados. Depois há um intervalo de 10 segundos. Pegue recursos, recupere vida e prepare o próximo combate.
A tentativa acaba após a última onda; não há continuação infinita. As ondas avançadas combinam inimigos perigosos e vários chefes.
Recompensas e progresso
Cada onda concluída rende 2 cristais: 10 ondas dão 20, 30 dão 60 e todas as 107 dão 214 cristais.
Esses são os totais pelas ondas, não um bônus extra no final. Os cristais são concedidos e salvos conforme você avança. Uma derrota não tira o que você já ganhou.
A arena e a campanha compartilham o saldo. Você pode gastar os cristais em melhorias permanentes da campanha ou em novos lutadores.
Os bônus permanentes de vida e dano da base da campanha não valem na arena. Cada lutador tem atributos iniciais próprios, e as melhorias temporárias pertencem à tentativa atual.
Qual lutador escolher
Herói: conheça as regras
Os movimentos conhecidos da campanha: corpo a corpo, golpe circular, investida e cura. Uma escolha prática para focar nos portões, na movimentação entre grupos e nas melhorias temporárias. Um bom ponto de partida ao desbloquear o modo.
Kreit: muita vida e magia
Começa com 700 HP, luta com espada e usa drenagem de vida, bola de fogo e fúria. Para quem gosta de combinar corpo a corpo com magia. A vida maior permite mais erros, mas multidões e chefes continuam perigosos.
Kreit não pode escolher a melhoria de vida ao ganhar níveis de combate. Considere essa limitação durante a tentativa.
Cyberpunk: tiros e controle da distância
Começa com 100 HP. Seu ataque básico é um tiro; as habilidades incluem Uzi duplas, lâmina mantis e desaceleração do tempo. Para quem prefere manter distância e escolher quando se aproximar. A pouca vida inicial exige cuidado com a posição: atirar não elimina a necessidade de escapar de cercos.
Ciberpsicopata: corpo a corpo e mudança de tática
Começa com 500 HP. Tem ataques corpo a corpo, foguete, rajada de pistola e desaceleração do tempo.
Quando a vida cai abaixo de 30% do máximo, ele entra em fúria: os ataques corpo a corpo aceleram, o foguete e a habilidade de pistola ficam indisponíveis e a recarga da desaceleração do tempo diminui. Para quem gosta de adaptar a tática. Não é preciso perder vida de propósito: ficar com poucos HP continua sendo um risco.
O Escolhido: habilidades e cópias aliadas
Começa com 400 HP e usa corpo a corpo, Uzi duplas, golpe em área e invocação de cópias.
As cópias ajudam na luta, e a habilidade de tiro ou o golpe em área podem envolver os aliados prontos para agir. Para quem gosta de aumentar sua presença no campo. Mas cuide principalmente do personagem original: as cópias não garantem sua sobrevivência.
Como sobreviver por mais tempo
Evite ficar perto dos portões sem necessidade. Observe os avisos de novos grupos e deixe uma rota de fuga. Quando estiver cercado, mudar de posição costuma valer mais que outro golpe.
Gaste os pontos de melhoria temporária: ganhar um nível não escolhe a melhoria por você. Use gravetos e merda na tentativa atual, pois eles não passam para a próxima. As lojas ficam nos cantos da arena.
Depois das ondas concluídas, itens de cura em forma de sinal de mais verde aparecem perto do centro. Cada um recupera 25 HP, sem ultrapassar o máximo. Com a vida cheia, o item não é consumido: você pode deixá-lo para depois.
O intervalo curto não restaura toda a vida automaticamente. Use cura e habilidades com intenção, principalmente antes de uma onda difícil que já conhece.
Como funcionam os recordes
Cada lutador tem um recorde separado, com ondas concluídas, abates e tempo.
Primeiro se comparam as ondas concluídas; em caso de empate, os abates. O tempo aparece no resultado, mas não determina sozinho um novo recorde.
Trocar de lutador permite começar outra série de tentativas. Compare tanto a onda alcançada quanto o conforto ao se mover, usar habilidades e enfrentar grupos perigosos.
Para começar, escolha o herói ou Kreit, aprenda algumas ondas e tente melhorar com o mesmo lutador. Não é preciso comprar todos os outros antes.
